標準的なフレーム間隔の±10%以内に収まっているフレームの割合。95%以上であれば非常に安定して動作しています。
フレームレートチェッカー
フレーム単位の詳細分析
平均値だけでなく、すべてのフレームを可視化
1フレームごとの棒グラフ、分布の偏りを示すヒストグラム、そして平均値では見えないカクつきの原因を明らかにする「1% Low」を表示します。
- 1フレームごとの棒グラフ
- 1% Low / 0.1% Low
- ペーシングとジッター
- GPU負荷スライダー
各バーは1フレームを表します。赤い高いバーは描画が遅延したフレームです。
開始ボタンを押して測定を始めてください。
意図的にフレームタイム表示を最初に開いています。平均FPSは最も情報量が少ない数値であり、グラフの形状こそが真のパフォーマンスを示しているからです。
なぜFPSではなくフレームタイムを使うのか?
ミリ秒(ms)は単純に加算できますが、フレームレート(FPS)は加算できないためです。たとえば描画に8 msかかるシーンに4 msのエフェクトを追加すると、合計は12 msになります。しかし「125 FPSのシーンに4 msのエフェクトを追加」とした場合、直感的に結果を計算することはできません。
| フレームレート | フレームタイム | 上の行との短縮差 |
|---|---|---|
| 30 FPS | 33.33 ms | — |
| 60 FPS | 16.67 ms | 16.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 2.78 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 1.39 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.78 ms |
安定性・ペーシング・ジッターとは?
フレームがどれだけ均等な間隔で出力されているかを示します。数値が高いほど良好です。
連続するフレーム間の変動量の平均値(ms単位)。1 ms未満であれば極めて優秀で、数値が低いほど良好です。
波形パターンの意味と原因
- 全体的に平坦で、時折単発のスパイクが発生する 正常な動作です。ガベージコレクションやネットワークリクエストの完了などが原因であり、修正の必要はありません。
- 一定の間隔で規則的なスパイクが発生する タイマー処理が原因です。ブラウザ拡張機能のポーリングや同期クライアントなどが考えられます。
- 階段状に上昇してはリセットされる 熱による影響(サーマルスロットリング)です。温度上昇で低下し、ファンが回転して冷却されると回復します。
- 2つのレベルが交互に繰り返される フレームレートリミッターの影響、またはV-Syncが描画期限に間に合わずレートが半減している状態です。
- パターンがなく常にノイズのように乱れている リソース競合です。同時に多くの処理が実行されすぎています。
負荷スライダーの使い方
いきなり最大にするのではなく、まずはゼロから開始し、10秒間ベースラインを安定させます。その後プリセットを1段階ずつ上げ、フレームレートが維持できなくなる境界線を確認してください。この分岐点こそが、単一の数値よりも正確にシステムの余裕(ヘッドルーム)を示してくれます。
換算
フレームレートとフレームタイムの換算
同じ指標の異なる表現です。どちらかのボックスに入力してください。
60 FPSでは1フレームあたり 16.67 msの猶予があります。この制限時間を超えるとフレーム遅延が発生します。
見方のポイント
どこに注目すべきか?
-
1
棒グラフの高さ
各バーは1フレームを表し、破線は目標時間(バジェット)です。破線を超えたバーは遅延を意味し、赤色のバーは1フレーム分のドロップが発生したことを示します。
-
2
分布の形状
幅の狭い単一のピークが理想的です。山が2つある場合は、レートリミッターや定期的なバックグラウンド処理などにより描画間隔が交互に変動している可能性があります。
-
3
平均値と1% Lowの差
平均値に近ければ滑らかです。差が大きい場合、良好なフレームが平均値を底上げしているだけで、実際の体感にはカクつきが生じています。
FAQ
よくある質問
良好なフレームタイムの基準は?
60 Hzディスプレイなら16.67 ms、120 Hzなら8.33 ms、144 Hzなら6.94 msが目安です。ただし数値そのものよりも安定性が重要であり、12 msと30 msが混在するよりも、安定した17 msのほうが快適です。
1% Lowと最小FPSの違いは何ですか?
最小FPSは偶発的な要因でも下がる最も遅い1フレームの値です。一方、1% Lowは全フレーム中ワースト1%の平均値であるため、突発的な事故ではなく実際の継続的なカクつき傾向を表します。
平均FPSは高いのに、1% Lowが極端に低いのはなぜですか?
滑らかな描画の合間に定期的な遅延フレームが挟まれている状態です。波形を確認してください。一定間隔のスパイクならタイマー処理、ランダムなスパイクならシステム全体のリソース競合が疑われます。
なぜジッターはパーセントではなくミリ秒で表すのですか?
人間が体感するのはパーセント比率ではなく絶対的な時間差だからです。4 msのブレは30 FPSでは気づきませんが、240 FPSでは非常に目立ちます。
テストはどれくらいの時間実行すべきですか?
信頼性の高い1% Lowを測定するには30〜60秒推奨です。平均値のみを確認するなら10秒で十分です。
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