Odsetek klatek mieszczących się w granicach 10% od typowego odstępu. Wynik powyżej 95% oznacza w pełni stabilne działanie sprzętu.
Tester FPS i czasu klatek
Szczegółowa analiza
Każda klatka, nie tylko średnia
Jeden słupek na klatkę, rozkład pokazujący ich zagęszczenie i spadki tłumaczące przycięcia, których zwykła średnia nigdy nie ujawni.
- Słupek dla każdej klatki
- Wartości 1% i 0,1% low
- Pacing i jitter
- Suwak obciążenia
Każdy słupek to jedna klatka. Wysokie czerwone słupki oznaczają opóźnienia.
Kliknij start, aby rozpocząć pomiar.
Widok czasu klatek otwiera się jako pierwszy nie bez powodu. Średnia to najmniej pouczająca liczba — to układ słupków daje prawdziwy obraz sytuacji.
Dlaczego warto mierzyć czas klatki zamiast FPS?
Ponieważ milisekundy można do siebie dodawać, a klatek na sekundę nie. Jeśli wyrenderowanie sceny zajmuje 8 ms i dodasz efekt trwający 4 ms, otrzymasz 12 ms. To samo działanie na klatkach na sekundę — „125 FPS plus efekt trwający 4 ms” — nie daje natychmiastowej odpowiedzi.
| Klatki na sekundę | Czas klatki | Zysk względem wiersza wyżej |
|---|---|---|
| 30 FPS | 33,33 ms | — |
| 60 FPS | 16,67 ms | 16,67 ms |
| 90 FPS | 11,11 ms | 5,56 ms |
| 120 FPS | 8,33 ms | 2,78 ms |
| 144 FPS | 6,94 ms | 1,39 ms |
| 240 FPS | 4,17 ms | 2,78 ms |
Co oznaczają stabilność, pacing i jitter?
Równomierność odstępów między kolejnymi klatkami. Im wyższa wartość, tym lepiej.
Średnia zmiana czasu między sąsiednimi klatkami (w ms). Poniżej 1 ms to znakomity wynik — im mniej, tym lepiej.
Co oznacza kształt wykresu przebiegu?
- Płaski z pojedynczymi, sporadycznymi skokami. Stan normalny. Czyszczenie pamięci (garbage collection), ukończone żądanie sieciowe. Nie wymaga żadnych działań.
- Regularne skoki w równych odstępach czasu. Proces działający w tle — odpytywanie przez rozszerzenie przeglądarki, klient synchronizacji.
- Schodkowy wzrost i gwałtowny spadek. Kwestia temperatur. Sprzęt się nagrzewa, spowalnia taktowanie, wentylator przyspiesza i wydajność wraca do normy.
- Naprzemienne przeskakiwanie między dwoma poziomami. Limiter klatek lub V-Sync niezdążający z wyrenderowaniem klatki na czas i dzielący liczbę FPS na pół.
- Ciągły szum, brak regularnego wzorca. Konflikt zasobów. Zbyt wiele wymagających procesów uruchomionych jednocześnie.
Jak korzystać z suwaka obciążenia?
Nie ustawiaj od razu maksimum. Zacznij od zera, poczekaj 10 sekund na ustabilizowanie pomiaru bazowego, a następnie stopniowo zwiększaj obciążenie poziom po poziomie i obserwuj, kiedy klatki zaczną spadać. Ten punkt krytyczny powie Ci o zapasie wydajności więcej niż jakakolwiek pojedyncza liczba.
Przelicznik
FPS na czas klatki
Ta sama informacja przedstawiona na dwa sposoby. Wpisz wartość w dowolnym polu.
Przy 60 FPS każda klatka ma do dyspozycji 16.67 ms. Przekroczenie tego czasu powoduje opóźnienie wyświetlenia klatki.
Jak czytać wykres
Na co zwrócić uwagę?
-
1
Wysokość słupków
Każdy słupek to jedna klatka, a przerywana linia to docelowy czas (budżet). Słupki przekraczające linię pojawiły się za późno, a czerwone kosztowały utratę całej klatki.
-
2
Kształt rozkładu
Pojedynczy, wąski szczyt oznacza prawidłowe działanie. Dwa garby wskazują na naprzemienne zachowanie — często limiter klatek lub proces w tle działający cyklicznie.
-
3
Różnica względem 1% low
Wartość bliska średniej oznacza idealną płynność. Duża różnica wskazuje, że pojedyncze dobre klatki zawyżają średnią, która nie oddaje odczuwalnych przycięć.
FAQ
Często zadawane pytania
Jaki czas klatki (frametime) jest dobry?
16,67 ms dla ekranu 60 Hz, 8,33 ms dla 120 Hz oraz 6,94 ms dla 144 Hz. Ważniejsza od samej wartości jest jednak stałość — stabilne 17 ms daje znacznie lepsze wrażenia niż wahania między 12 a 30 ms.
Czym różni się 1% low od minimalnego FPS?
Wartość minimalna to jedna, pojedyncza najgorsza klatka, którą może spowodować przypadkowe drobne przycięcie. Wskaźnik 1% low to średnia z najgorszego 1% wszystkich klatek, dzięki czemu opisuje realną powtarzalność, a nie jednostkowy wypadek.
Średnia liczba FPS jest wysoka, ale 1% low wypada fatalnie.
Animacja jest ogólnie płynna, ale przerywana regularnymi spadkami. Spójrz na wykres przebiegu: skoki w równych odstępach wskazują na proces działający cyklicznie, a nieregularne — na ogólne przeciążenie zasobów.
Dlaczego jitter podawany jest w milisekundach, a nie w procentach?
Ponieważ to bezwzględna różnica czasu jest zauważalna dla oka. Odchylenie rzędu 4 ms jest niewidoczne przy 30 FPS, ale staje się bardzo wyraźne przy 240 FPS.
Jak długo powinien trwać test?
Od 30 do 60 sekund, aby uzyskać wiarygodny wynik 1% low. Do wyliczenia samej średniej wystarczy 10 sekund.
Odkrywaj dalej
Więcej narzędzi
Wszystkie narzędzia działają bezpłatnie w Twojej przeglądarce, bez rejestracji.
Sprawdź zachowanie poszczególnych klatek
Uruchom test na minutę i obserwuj wykres przebiegu zamiast samej cyfry.
Uruchom tester