Kalkulator czasu klatki
FPS ↔ milisekundy
Przelicz FPS na milisekundy
Wpisz wartość w dowolnym polu, a drugie zaktualizuje się automatycznie. Czas klatki to Twój budżet na pojedynczą klatkę — kluczowa jednostka przy optymalizacji wydajności.
- Dwukierunkowy, na bieżąco
- Popularne wartości jednym kliknięciem
- Pełna tabela do 480 FPS
- Bez rejestracji
Przy 60 FPS każda klatka ma do dyspozycji 16.67 ms. Przekroczenie tego czasu powoduje opóźnienie wyświetlenia klatki.
Wzór to 1000 podzielone przez liczbę klatek na sekundę. Wartością tej strony nie jest prosta arytmetyka, lecz zestawienie popularnych wartości obok siebie.
Zastosowanie
Do czego służy ten kalkulator?
-
1
Określanie budżetu
Wpisz docelowy klatkaż. Otrzymany czas w milisekundach to limit, w którym musi zmieścić się wszystko — logika, renderowanie i kompozycja obrazu.
-
2
Szacowanie kosztu zmian
Jeśli funkcja dodaje 3 ms na klatkę, wpisz obecny czas klatki w prawym polu, dodaj 3 i odczytaj nowy klatkaż po lewej stronie.
-
3
Weryfikacja benchmarków
Narzędzie wskazujące 6.94 ms raportuje w rzeczywistości 144 FPS. Szybkie przeliczanie w obie strony pozwala sprawdzić spójność wyników z różnych źródeł.
Tabela referencyjna
Tabela przeliczania FPS na czas klatki
Wszystkie najczęściej używane klatkaże wraz z zalecanym budżetem połowy klatki w trzeciej kolumnie.
| Wartość | Czas klatki | Budżet półklatki |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
Jak przeliczyć FPS na milisekundy?
Podziel 1000 przez liczbę klatek na sekundę. Sekunda ma 1000 milisekund, więc przy 60 FPS otrzymujemy 1000 ÷ 60 = 16.67 ms na klatkę. Aby przeliczyć to w drugą stronę, podziel 1000 przez czas klatki.
1000 ÷ fps = ms. Dla 120 FPS jest to 8.33 ms.
1000 ÷ ms = fps. Dla 11.1 ms jest to 90 FPS.
Dlaczego warto operować na czasie klatki?
Ponieważ milisekundy można dodawać, a klatek na sekundę nie. Scena kosztująca 8 ms plus efekt zabierający 4 ms dają 12 ms — prosta sprawa. To samo dodawanie w FPS nie ma intuicyjnego wyniku. Czas klatki uwidacznia też malejące korzyści: przejście z 30 do 60 FPS oszczędza 16.7 ms na klatkę, podczas gdy ze 120 do 240 FPS — zaledwie 4.2 ms. To samo podwojenie, ale czterokrotnie mniejszy realny zysk czasu.
Czym jest reguła połowy klatki?
Trzecia kolumna w tabeli to połowa czasu klatki — wartość, którą wielu twórców przyjmuje za rzeczywisty limit. Twój kod to nie jedyna rzecz, która musi się wykonać: przeglądarka oblicza układ i rysuje elementy, kompozytor łączy warstwy, a sterownik przesyła obraz do ekranu.
Czy czas klatki to to samo co opóźnienie (latency)?
Nie. Czas klatki określa, ile trwa wygenerowanie pojedynczej klatki. Opóźnienie (latency) to czas od wykonania akcji do pojawienia się jej efektu na ekranie — obejmuje ono także urządzenie wejściowe, kolejkowanie klatek, przetwarzanie w monitorze i czas reakcji pikseli. Gra działająca z idealnym czasem 8.33 ms może nadal cechować się łącznym opóźnieniem rzędu 60 ms.
Czy można wyciągać średnią z FPS?
Nie — uśrednianie klatkażu zafałszowuje wyniki na Twoją korzyść. Dziesięć klatek przy 100 FPS i dziesięć przy 20 FPS to nie 60 FPS, lecz 600 ms na 20 klatek, czyli 33 FPS. Zawsze wyciągaj średnią z czasów klatek (ms), a dopiero na końcu przeliczaj ją na FPS. To najczęstszy błąd w domowych benchmarkach.
FAQ
Często zadawane pytania
Ile wynosi czas klatki przy 60 FPS?
16.67 ms. Przy 30 FPS wynosi 33.33 ms, przy 120 FPS to 8.33 ms, a przy 144 FPS — 6.94 ms.
Jaki czas klatki uznaje się za dobry?
Równy częstotliwości odświeżania ekranu lub od niej niższy, utrzymywany bez wahań. Dla 60 Hz jest to 16.67 ms, a dla 144 Hz — 6.94 ms.
Dlaczego programiści wolą czas klatki zamiast FPS?
Ponieważ milisekundy można sumować, co pozwala precyzyjnie liczyć koszty poszczególnych operacji. Ponadto czas klatki bezpośrednio obrazuje malejące korzyści z coraz wyższego klatkażu.
Czym jest parametr 1% low w milisekundach?
To to samo pojęcie od drugiej strony: bierzemy 1% najwolniejszych klatek i wyliczamy ich średni czas. Wartość 1% low na poziomie 33 ms oznacza, że najmniej płynne momenty odpowiadały zaledwie 30 FPS.
Czy kalkulator działa w trybie offline?
Tak, po załadowaniu strony. Tabela referencyjna znajduje się bezpośrednio w kodzie HTML, więc działa poprawnie nawet przy wyłączonym JavaScripcie.
Odkrywaj dalej
Więcej narzędzi
Wszystkie narzędzia działają bezpłatnie w Twojej przeglądarce, bez rejestracji.
Przelicz klatkaż
Wpisz wartość, sprawdź milisekundy i zachowaj tabelę z klatkażami, z których korzystasz na co dzień.
Skorzystaj z kalkulatora