Kalkulator Masa Bingkai
FPS ↔ milisaat
Tukar FPS kepada milisaat
Taip dalam mana-mana kotak dan kotak satu lagi akan dikemas kini secara automatik. Masa bingkai ialah bajet masa bagi setiap bingkai, dan unit inilah yang digunakan untuk mengoptimumkan prestasi.
- Dua hala, masa nyata semasa menaip
- Kadar lazim dengan satu ketukan
- Jadual lengkap sehingga 480 FPS
- Tanpa pendaftaran
Pada 60 FPS, setiap bingkai mendapat 16.67 ms. Jika melepasi had masa ini, bingkai akan tiba lewat.
Formulanya ialah 1000 dibahagikan dengan kadar bingkai. Manfaat halaman ini bukan sekadar pengiraan — tetapi kemudahan melihat perbandingan kadar lazim secara bersebelahan.
Penggunaan
Untuk apa kalkulator ini digunakan?
-
1
Menentukan bajet masa
Masukkan kadar bingkai sasaran anda. Milisaat yang terhasil menunjukkan had masa bagi menyelesaikan segala proses — logik, lukisan grafik, dan pengkomposisian.
-
2
Mengira kos perubahan
Jika sesuatu ciri menambah 3 ms setiap bingkai, masukkan masa bingkai semasa anda di kotak kanan, tambah 3, dan lihat kadar bingkai baharu di sebelah kiri.
-
3
Menyemak penanda aras
Alat yang memaparkan 6.94 ms sebenarnya melaporkan 144 FPS. Menukar antara kedua-duanya ialah cara terpantas untuk menyelaraskan laporan antara dua alat berbeza.
Rujukan
Jadual FPS ke masa bingkai
Semua kadar yang lazim anda perlukan, berserta bajet sasaran separuh bingkai pada lajur ketiga.
| Kadar | Masa bingkai | Bajet separuh bingkai |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
Bagaimanakah cara menukar FPS kepada milisaat?
Bahagikan 1000 dengan kadar bingkai. Satu saat mengandungi 1000 milisaat, jadi 60 FPS menghasilkan 1000 ÷ 60 = 16.67 ms setiap bingkai. Untuk menukar kembali, bahagikan 1000 dengan masa bingkai.
1000 ÷ fps = ms. Jadi 120 FPS bersamaan 8.33 ms.
1000 ÷ ms = fps. Jadi 11.1 ms bersamaan 90 FPS.
Mengapa masa bingkai lebih penting berbanding FPS?
Kerana milisaat boleh dijumlahkan secara langsung manakala kadar bingkai tidak. Babak berdurasi 8 ms ditambah kesan khas berdurasi 4 ms menghasilkan 12 ms — mudah. Pengiraan yang sama dalam FPS sukar ditentukan. Ia juga memperlihatkan hukum pulangan berkurangan secara jelas: 30 → 60 menjimatkan 16.7 ms setiap bingkai, manakala 120 → 240 hanya menjimatkan 4.2 ms. Walaupun peningkatannya berganda dua kali, masa sebenar yang dijimatkan empat kali lebih sedikit.
Apakah peraturan separuh bingkai?
Lajur ketiga dalam jadual ialah separuh daripada masa bingkai anda, dan ini sasaran bajet masa yang ideal bagi ramai pembangun. Kod anda bukanlah satu-satunya perkara yang diproses dalam satu bingkai — pelayar perlu menyusun atur dan melukis, pengkomposisi menggabungkan lapisan, dan pemacu menghantarnya ke paparan skrin.
Adakah masa bingkai sama dengan pendaman (latency)?
Tidak. Masa bingkai ialah tempoh yang diambil untuk menghasilkan satu bingkai. Pendaman (latency) pula ialah masa yang diambil dari tindakan anda sehingga ia dipaparkan pada skrin, termasuk input peranti, giliran bingkai, pemprosesan paparan, dan pertukaran piksel. Permainan pada 8.33 ms yang sempurna masih boleh mempunyai pendaman hujung ke hujung sebanyak 60 ms.
Bolehkah saya mengira purata kadar bingkai?
Tidak boleh, kerana ia memberikan hasil yang kelihatan lebih baik daripada prestasi sebenar. Sepuluh bingkai pada 100 FPS dan sepuluh pada 20 FPS bukanlah purata 60 FPS — sebaliknya ia mengambil 600 ms untuk 20 bingkai, iaitu bersamaan 33 FPS. Hitung purata masa bingkai dahulu, kemudian tukar kepada FPS pada pengakhiran. Ini kesilapan paling lazim dalam ujian penanda aras sendiri.
FAQ
Soalan lazim
Berapakah masa bingkai pada 60 FPS?
16.67 ms. Pada 30 FPS nilainya 33.33 ms, pada 120 FPS ialah 8.33 ms dan pada 144 FPS ialah 6.94 ms.
Apakah nilai masa bingkai yang baik?
Nilai yang sama atau di bawah selang segar semula paparan anda, dan kekal konsisten. Pada 60 Hz nilainya ialah 16.67 ms; pada 144 Hz nilainya ialah 6.94 ms.
Mengapa pembangun menggunakan masa bingkai berbanding FPS?
Kerana nilainya boleh ditambah secara langsung. Beban setiap proses boleh dijumlahkan dalam milisaat, dan ia memperlihatkan pengurangan faedah kadar bingkai tinggi dengan jelas.
Apakah maksud 1% low dalam milisaat?
Konsep yang sama daripada sudut bertentangan: ambil 1% bingkai paling perlahan dan hitung purata masanya. Nilai 1% low sebanyak 33 ms bermakna bingkai paling perlahan anda beroperasi pada kadar bersamaan 30 FPS.
Adakah kalkulator ini berfungsi di luar talian?
Ya, sebaik sahaja halaman dimuatkan — jadual rujukan juga terbina dalam HTML, jadi ia boleh dibaca walaupun JavaScript dimatikan.
Terokai lagi
Lebih banyak alatan
Semuanya dijalankan dalam pelayar anda, percuma tanpa perlu mendaftar.
Tukar kadar bingkai
Masukkan nilai kadar, semak bacaan milisaat, dan simpan jadual ini untuk rujukan harian anda.
Gunakan kalkulator