프레임 타임 계산기

FPS ↔ 밀리초(ms)

FPS를 밀리초(ms)로 변환

어느 쪽에든 값을 입력하면 즉시 변환됩니다. 프레임 타임은 단일 프레임에 주어지는 처리 시간(버짓)이며, 성능 최적화와 렌더링 문제를 해결할 때 가장 기본이 되는 단위입니다.

  • 입력 즉시 양방향 변환
  • 주요 프레임 레이트 원클릭 선택
  • 최대 480 FPS 전체 변환표
  • 회원가입 불필요
주요 프레임 레이트

60 FPS 기준 프레임당 할당 시간은 16.67 ms입니다. 이 시간을 넘기면 프레임이 지연됩니다.

계산 공식은 1000을 프레임 레이트로 나누는 것입니다. 이 도구의 진가는 단순 계산을 넘어 주요 프레임 레이트별 처리 시간을 한눈에 비교할 수 있다는 점에 있습니다.

활용 방법

어떤 상황에서 활용하나요?

  1. 1

    프레임 버짓(목표 시간) 산정

    목표 프레임 레이트를 입력하세요. 계산된 밀리초(ms)는 게임 로직, 드로우 콜, 컴포지팅 등 모든 렌더링 파이프라인이 완료되어야 하는 제한 시간입니다.

  2. 2

    신규 기능의 성능 비용 계산

    새 기능 추가로 프레임당 3 ms가 더 소요된다면, 오른쪽 입력창에 현재 프레임 타임을 넣고 3을 더해보세요. 왼쪽에서 변경될 최종 FPS를 바로 확인할 수 있습니다.

  3. 3

    벤치마크 수치 검증

    측정 도구에 6.94 ms가 찍힌다면 이는 144 FPS를 의미합니다. 서로 다른 측정 툴의 결과가 일치하는지 확인할 때 상호 변환이 가장 빠르고 확실합니다.

참고 자료

FPS - 프레임 타임 환산표

실무에서 자주 쓰이는 모든 프레임 레이트와 함께, 세 번째 열에는 안정적인 유지를 위한 하프 프레임(Half-frame) 목표치를 표시했습니다.

초당 프레임 수(FPS)에 따른 밀리초(ms) 프레임 타임 변환표
수치 프레임 타임 하프 프레임 버짓
15 FPS 66.67 ms 33.33 ms
24 FPS 41.67 ms 20.83 ms
25 FPS 40.00 ms 20.00 ms
30 FPS 33.33 ms 16.67 ms
45 FPS 22.22 ms 11.11 ms
48 FPS 20.83 ms 10.42 ms
50 FPS 20.00 ms 10.00 ms
60 FPS 16.67 ms 8.33 ms
72 FPS 13.89 ms 6.94 ms
75 FPS 13.33 ms 6.67 ms
90 FPS 11.11 ms 5.56 ms
100 FPS 10.00 ms 5.00 ms
120 FPS 8.33 ms 4.17 ms
144 FPS 6.94 ms 3.47 ms
165 FPS 6.06 ms 3.03 ms
180 FPS 5.56 ms 2.78 ms
200 FPS 5.00 ms 2.50 ms
240 FPS 4.17 ms 2.08 ms
280 FPS 3.57 ms 1.79 ms
300 FPS 3.33 ms 1.67 ms
360 FPS 2.78 ms 1.39 ms
480 FPS 2.08 ms 1.04 ms

FPS를 밀리초(ms)로 어떻게 변환하나요?

1000을 프레임 레이트로 나누면 됩니다. 1초는 1000밀리초이므로, 60 FPS는 1000 ÷ 60 = 16.67 ms가 됩니다. 반대로 밀리초에서 FPS로 변환하려면 1000을 프레임 타임으로 나누면 됩니다.

FPS → 밀리초(ms)

1000 ÷ fps = ms. 예: 120 FPS는 8.33 ms입니다.

밀리초(ms) → FPS

1000 ÷ ms = fps. 예: 11.1 ms는 90 FPS입니다.

왜 FPS 대신 프레임 타임을 사용할까요?

밀리초는 단순 덧셈이 가능하지만 프레임 레이트는 불가능하기 때문입니다. 8 ms가 걸리는 씬에 4 ms짜리 이펙트를 더하면 총 12 ms가 됩니다 — 매우 단순하죠. 반면 이를 FPS로 계산하려면 직관적으로 답이 나오지 않습니다. 또한 성능 향상의 한계 효용 체감도 명확히 보여줍니다. 30 FPS에서 60 FPS로 올리면 프레임당 16.7 ms를 절약하지만, 120 FPS에서 240 FPS로 올릴 때는 불과 4.2 ms만 단축됩니다. 똑같이 2배 향상되었지만 실제 단축 시간은 4분의 1에 불과합니다.

하프 프레임(Half-frame) 규칙이란 무엇인가요?

표의 세 번째 열에 있는 수치는 프레임 타임의 절반으로, 많은 엔지니어가 실제로 목표로 삼는 작업 예산입니다. 한 프레임 안에서 실행되는 것은 개발자가 작성한 코드뿐만이 아닙니다 — 브라우저의 레이아웃 및 페인트, 컴포지터의 레이어 합성, 디스플레이 드라이버의 화면 전송 등이 모두 포함됩니다.

60 FPS 환경에서는 총 16.67 ms가 주어집니다. 순수 작업 시간을 약 8 ms 이내로 잡아야 안정적으로 60 FPS를 유지할 수 있습니다. 16 ms를 꽉 채워 쓰면 예기치 못한 연산이 발생하는 순간 곧바로 프레임 드랍이 일어납니다.

프레임 타임과 레이턴시(지연 시간)는 같은 개념인가요?

아닙니다. 프레임 타임은 한 프레임을 렌더링하는 데 걸리는 시간입니다. 반면 지연 시간(레이턴시)은 입력 장치 조작, 대기 중인 프레임 큐, 디스플레이의 후처리 및 픽셀 전환까지 포함하여 조작 후 화면에 반영되기까지 걸리는 총 시간입니다. 프레임 타임이 완벽한 8.33 ms(120 FPS)인 게임이라도 전체 엔드투엔드(End-to-End) 지연 시간은 60 ms에 달할 수 있습니다.

프레임 레이트(FPS)의 평균을 내도 되나요?

안 됩니다. FPS를 단순 평균 내면 실제 성능보다 수치가 왜곡되어 좋게 나타납니다. 예를 들어 100 FPS로 10프레임, 20 FPS로 10프레임이 나왔다면 평균은 60 FPS가 아닙니다 — 20프레임을 그리는 데 총 600 ms가 걸렸으므로 실제 평균은 33 FPS입니다. 반드시 프레임 타임의 평균을 먼저 구한 뒤 마지막에 FPS로 변환해야 합니다. 이는 자체 벤치마크를 만들 때 가장 흔히 저지르는 실수입니다.

FAQ

자주 묻는 질문

60 FPS의 프레임 타임은 몇 ms인가요?

16.67 ms입니다. 30 FPS는 33.33 ms, 120 FPS는 8.33 ms, 144 FPS는 6.94 ms입니다.

이상적인 프레임 타임은 얼마인가요?

사용 중인 디스플레이 주사율의 프레임 타임 이하를 일정하게 유지하는 것입니다. 60 Hz에서는 16.67 ms, 144 Hz에서는 6.94 ms입니다.

개발자들은 왜 FPS 대신 프레임 타임을 사용하나요?

밀리초 단위는 연산별 소요 시간을 선형적으로 더할 수 있고, 고주사율로 갈수록 절약되는 시간의 폭이 줄어드는 한계 효용을 직관적으로 보여주기 때문입니다.

하위 1% 프레임(1% Low)을 밀리초로 보면 무엇을 알 수 있나요?

가장 느린 1% 프레임들의 평균 소요 시간을 의미합니다. 하위 1% 프레임 타임이 33 ms라면, 가장 심한 끊김이 발생한 구간이 30 FPS 수준으로 구동되었음을 뜻합니다.

이 계산기는 오프라인에서도 작동하나요?

페이지가 한 번 로드된 후에는 오프라인에서도 문제없이 작동합니다 — 참조용 환산표 또한 HTML에 직접 렌더링되므로 자바스크립트를 끈 상태에서도 정상적으로 확인할 수 있습니다.

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모든 도구는 가입 없이 브라우저에서 무료로 실행됩니다.

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