Frametime-Rechner

FPS ↔ Millisekunden

FPS in Millisekunden umrechnen

Tippen Sie in ein beliebiges Feld, das andere passt sich sofort an. Die Frametime ist das Zeitbudget für ein einzelnes Bild — und die Maßeinheit, mit der man Performance-Probleme löst.

  • Beidseitig, direkt bei der Eingabe
  • Gängige Bildraten mit 1 Klick
  • Vollständige Tabelle bis 480 FPS
  • Ohne Registrierung
Gängige Frameraten

Bei 60 FPS verbleiben jedem Frame 16.67 ms. Wird dieses Zeitfenster überschritten, kommt der Frame zu spät.

Die Formel lautet 1000 geteilt durch die Framerate. Der eigentliche Nutzen liegt nicht in der Rechnung, sondern im direkten Vergleich aller gängigen Bildraten nebeneinander.

Anwendung

Wofür wird der Rechner genutzt?

  1. 1

    Zeitbudget ermitteln

    Geben Sie Ihre Ziel-Framerate ein. Das Ergebnis in Millisekunden zeigt, wie viel Zeit für Logik, Rendering und Compositing insgesamt zur Verfügung steht.

  2. 2

    Auswirkungen berechnen

    Wenn ein Feature 3 ms pro Bild kostet, tragen Sie Ihre aktuelle Frametime rechts ein, addieren 3 ms und sehen links sofort die neue Framerate.

  3. 3

    Benchmarks überprüfen

    Zeigt ein Tool 6.94 ms an, entspricht das 144 FPS. Die Umrechnung ist der schnellste Weg, um Messwerte verschiedener Tools abzugleichen.

Übersicht

FPS-zu-Frametime-Tabelle

Alle gängigen Bildraten auf einen Blick — inklusive des halben Zeitbudgets in der dritten Spalte, das in der Praxis oft als Richtwert dient.

Frames pro Sekunde umgerechnet in Frametime in Millisekunden
Rate Frametime Half-Frame-Budget
15 FPS 66.67 ms 33.33 ms
24 FPS 41.67 ms 20.83 ms
25 FPS 40.00 ms 20.00 ms
30 FPS 33.33 ms 16.67 ms
45 FPS 22.22 ms 11.11 ms
48 FPS 20.83 ms 10.42 ms
50 FPS 20.00 ms 10.00 ms
60 FPS 16.67 ms 8.33 ms
72 FPS 13.89 ms 6.94 ms
75 FPS 13.33 ms 6.67 ms
90 FPS 11.11 ms 5.56 ms
100 FPS 10.00 ms 5.00 ms
120 FPS 8.33 ms 4.17 ms
144 FPS 6.94 ms 3.47 ms
165 FPS 6.06 ms 3.03 ms
180 FPS 5.56 ms 2.78 ms
200 FPS 5.00 ms 2.50 ms
240 FPS 4.17 ms 2.08 ms
280 FPS 3.57 ms 1.79 ms
300 FPS 3.33 ms 1.67 ms
360 FPS 2.78 ms 1.39 ms
480 FPS 2.08 ms 1.04 ms

Wie rechnet man FPS in Millisekunden um?

Teilen Sie 1000 durch die Bildrate. Eine Sekunde hat 1000 Millisekunden; bei 60 FPS ergibt das 1000 ÷ 60 = 16.67 ms pro Bild. Für den umgekehrten Weg teilen Sie 1000 durch die Frametime.

FPS → Millisekunden

1000 ÷ FPS = ms. 120 FPS entsprechen also 8.33 ms.

Millisekunden → FPS

1000 ÷ ms = FPS. 11.1 ms entsprechen also 90 FPS.

Warum rechnet man überhaupt in Frametimes?

Weil sich Millisekunden linear addieren lassen, Frameraten jedoch nicht. Eine Szene mit 8 ms plus ein Effekt mit 4 ms ergibt 12 ms — ganz einfach. Dieselbe Rechnung in FPS liefert keine intuitive Antwort. Zudem verdeutlicht es den abnehmenden Grenznutzen: Der Sprung von 30 auf 60 spart 16.7 ms pro Frame, von 120 auf 240 nur noch 4.2 ms. Dieselbe Verdopplung, aber viermal weniger gewonnene Zeit.

Was ist die Halb-Frame-Regel?

Die dritte Spalte der Tabelle zeigt die halbe Frametime — genau das Zeitbudget, das viele Entwickler in der Praxis anpeilen. Denn der eigene Code ist nicht das Einzige, was pro Frame berechnet wird: Der Browser übernimmt Layout und Rendering, der Compositor kombiniert Ebenen und der Treiber übergibt das Bild an das Display.

Bei 60 FPS stehen Ihnen 16.67 ms zur Verfügung. Planen Sie rund 8 ms für den eigenen Code ein, um 60 FPS stabil zu halten. Nutzen Sie die vollen 16 ms aus, kommt es bei kleinsten Schwankungen sofort zu Frame-Drops.

Ist Frametime dasselbe wie Latenz?

Nein. Die Frametime beschreibt, wie lange die Erstellung eines einzelnen Bildes dauert. Latenz hingegen ist die Zeitspanne von einer Eingabe bis zur sichtbaren Reaktion auf dem Bildschirm — inklusive Eingabegerät, Frame-Warteschlangen, Signalverarbeitung des Displays und Pixel-Reaktionszeit. Ein Spiel mit perfekten 8.33 ms kann trotzdem eine Gesamtlatenz von 60 ms aufweisen.

Kann man Frameraten einfach mitteln?

Nein, denn das verfälscht die Ergebnisse zugunsten höherer Werte. Zehn Frames mit 100 FPS und zehn mit 20 FPS ergeben im Schnitt nicht 60 FPS — sondern 600 ms für 20 Frames, also 33 FPS. Mitteln Sie immer zuerst die Frametimes in Millisekunden und rechnen Sie erst am Ende in FPS um. Das ist der häufigste Fehler bei eigenen Benchmarks.

FAQ

Häufige Fragen

Wie hoch ist die Frametime bei 60 FPS?

16.67 ms. Bei 30 FPS sind es 33.33 ms, bei 120 FPS 8.33 ms und bei 144 FPS 6.94 ms.

Was ist eine gute Frametime?

Konstant auf oder unter dem Bildwiederholintervall Ihres Bildschirms. Bei 60 Hz sind das 16.67 ms, bei 144 Hz 6.94 ms.

Warum nutzen Entwickler Frametimes statt FPS?

Weil sich Millisekunden addieren lassen. Einzelne Rechenzeiten können direkt zusammengezählt werden, und der abnehmende Nutzen höherer Bildraten wird sofort ersichtlich.

Was bedeutet 1% Low in Millisekunden?

Dasselbe Prinzip von der anderen Seite: Man nimmt das langsamste Prozent aller Frames und bildet den Mittelwert. Ein 1% Low von 33 ms bedeutet, dass die langsamsten Bilder umgerechnet mit 30 FPS liefen.

Funktioniert der Rechner offline?

Sobald die Seite geladen ist, ja — und die Referenztabelle ist direkt im HTML enthalten, sodass sie auch ohne JavaScript problemlos lesbar ist.

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