Frametijd Calculator
FPS ↔ milliseconden
FPS omrekenen naar milliseconden
Typ in een van de velden en het andere verandert automatisch mee. Frametijd is het budget voor één frame, en dé eenheid voor iedereen die prestatieproblemen oplost.
- Direct rekenen in twee richtingen
- Veelgebruikte framerates met één klik
- Volledige tabel tot 480 FPS
- Geen registratie nodig
Bij 60 FPS heeft elk frame 16.67 ms. Overschrijd je dat budget, dan verschijnt het frame te laat.
De formule is 1000 gedeeld door de framerate. De echte waarde zit niet in de rekensom, maar in het overzicht van alle gangbare framerates naast elkaar.
Gebruik
Waar wordt dit voor gebruikt?
-
1
Een budget bepalen
Vul je beoogde framerate in. Het aantal milliseconden dat je te zien krijgt, is de maximale tijd waarin alles — logica, rendering, compositing — voltooid moet zijn.
-
2
De impact van een wijziging berekenen
Kost een nieuwe functie 3 ms extra per frame? Vul je huidige frametijd rechts in, tel er 3 bij op en lees links direct de nieuwe framerate af.
-
3
Benchmarks controleren
Geeft een analysetool 6.94 ms aan, dan is dat 144 FPS. Snel omrekenen is de handigste manier om meetwaarden van verschillende tools te vergelijken.
Referentie
Tabel: FPS naar frametijd
Alle framerates die je nodig hebt, met in de derde kolom het halve-frame-budget waar ontwikkelaars vaak naar streven.
| Snelheid | Frametijd | Half-frame budget |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
Hoe reken je FPS om naar milliseconden?
Deel 1000 door de framerate. Een seconde telt 1000 milliseconden, dus bij 60 FPS is dat 1000 ÷ 60 = 16.67 ms per frame. Om de andere kant op te rekenen, deel je 1000 door de frametijd.
1000 ÷ fps = ms. Dus 120 FPS is 8.33 ms.
1000 ÷ ms = fps. Dus 11.1 ms is 90 FPS.
Waarom rekenen in frametijd in plaats van FPS?
Omdat je milliseconden wél bij elkaar kunt optellen en framerates niet. Een scène van 8 ms met een effect van 4 ms duurt samen 12 ms — heel eenvoudig. Diezelfde berekening in FPS levert geen logische som op. Bovendien toont het direct de wet van de verminderde meeropbrengst: de stap van 30 naar 60 FPS levert een winst van 16.7 ms per frame op, terwijl 120 naar 240 FPS slechts 4.2 ms scheelt. Dezelfde verdubbeling, maar vier keer minder tijdswinst.
Wat is de halve-frame-regel?
De derde kolom in de tabel toont de helft van de frametijd; het budget dat velen in de praktijk aanhouden. Jouw code is immers niet het enige dat binnen een frame moet gebeuren — de browser berekent de layout en tekent elementen, de compositor combineert lagen en het stuurprogramma stuurt alles naar het scherm.
Is frametijd hetzelfde als latency?
Nee. Frametijd is de tijd die nodig is om één frame te genereren. Latency (vertraging) is de totale tijd totdat een actie daadwerkelijk op het scherm verschijnt. Daarbij spelen ook je invoerapparaat, frames in de wachtrij, beeldschermverwerking en responstijd van pixels een rol. Een game die soepel op 8.33 ms draait, kan nog steeds 60 ms totale latency hebben.
Kun je framerates simpelweg middelen?
Nee, en als je dat doet, vertekent dat de resultaten enorm. Tien frames op 100 FPS en tien frames op 20 FPS levert geen gemiddelde van 60 FPS op — het kost 600 ms voor 20 frames, wat neerkomt op 33 FPS. Bereken altijd het gemiddelde van de frametijden en reken dat pas aan het eind om. Dit is de meest gemaakte fout in eigen benchmarks.
FAQ
Veelgestelde vragen
Wat is de frametijd bij 60 FPS?
16.67 ms. Bij 30 FPS is het 33.33 ms, bij 120 FPS is het 8.33 ms en bij 144 FPS is het 6.94 ms.
Wat is een goede frametijd?
Gelijk aan of korter dan de verversingssnelheid van je beeldscherm, en constant stabiel. Bij 60 Hz is dat maximaal 16.67 ms; bij 144 Hz is dat 6.94 ms.
Waarom gebruiken ontwikkelaars frametijd in plaats van FPS?
Omdat milliseconden lineair optellen. De impact van afzonderlijke onderdelen is eenvoudig bij elkaar op te tellen, en het maakt de afnemende meeropbrengst van hogere framerates inzichtelijk.
Wat betekent de 1% low in milliseconden?
Hetzelfde principe, maar dan bekeken vanaf de onderkant: neem de traagste 1% van de frames en bereken daarvan de gemiddelde frametijd. Een 1% low van 33 ms betekent dat je slechtste frames draaiden op het equivalent van 30 FPS.
Werkt de calculator ook offline?
Zodra de pagina geladen is wel — en de referentietabel staat direct in de HTML, dus die blijft ook zonder JavaScript perfect leesbaar.
Meer ontdekken
Meer tools
Alles draait gratis in je browser, zonder account of registratie.
Framerate omrekenen
Vul een framerate in, bekijk direct de milliseconden en gebruik de tabel voor dagelijkse referentie.
Gebruik de calculator