Calculadora de Frame Time
FPS ↔ milissegundos
Converter FPS em milissegundos
Digite em qualquer um dos campos e o outro atualiza-se na hora. O frame time é o orçamento disponível para cada quadro e a métrica essencial de quem resolve problemas de desempenho.
- Bidirecional, em tempo real
- Taxas comuns com um toque
- Tabela completa até 480 FPS
- Sem cadastro
A 60 FPS, cada quadro tem 16.67 ms. Ultrapasse esse limite e o quadro chegará atrasado.
A fórmula é 1000 a dividir pela taxa de quadros. A grande vantagem desta página não é a matemática — é ter as taxas mais comuns lado a lado para comparação direta.
Aplicações
Para que serve esta ferramenta?
-
1
Definir um orçamento de tempo
Insira a taxa de quadros pretendida. O valor em milissegundos indica o tempo limite para que tudo — lógica, desenho e composição — seja concluído.
-
2
Calcular o custo de uma alteração
Se uma funcionalidade acrescenta 3 ms por quadro, insira o frame time atual no campo da direita, adicione 3 e veja a nova taxa de quadros na esquerda.
-
3
Validar um benchmark
Uma ferramenta que indica 6.94 ms está a reportar 144 FPS. Fazer a conversão direta é a forma mais rápida de conferir se duas ferramentas coincidem.
Referência
Tabela de FPS para frame time
Todas as taxas de que possa precisar, com a margem de meio quadro (half-frame) na terceira coluna.
| Taxa | Frame time | Margem de meio quadro |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
Como converter FPS em milissegundos?
Divida 1000 pela taxa de quadros. Um segundo tem 1000 milissegundos, logo 60 FPS resulta em 1000 ÷ 60 = 16.67 ms por quadro. Para o caminho inverso, divida 1000 pelo frame time.
1000 ÷ fps = ms. Logo, 120 FPS corresponde a 8.33 ms.
1000 ÷ ms = fps. Logo, 11.1 ms corresponde a 90 FPS.
Por que razão trabalhar com frame time?
Porque os milissegundos somam-se de forma direta, ao contrário das taxas de quadros. Uma cena que demora 8 ms mais um efeito de 4 ms totalizam 12 ms — simples assim. A mesma soma em FPS não tem resposta direta. Além disso, torna os retornos decrescentes evidentes: passar de 30 para 60 poupa 16.7 ms por quadro, enquanto passar de 120 para 240 poupa apenas 4.2 ms. O dobro da taxa, mas quatro vezes menos tempo ganho.
O que é a regra do meio quadro (half-frame)?
A terceira coluna da tabela apresenta metade do frame time, que é a margem real de orçamento adotada por muitos desenvolvedores. O seu código não é a única coisa que precisa de acontecer num quadro — o navegador processa o layout e a pintura, o compositor junta as camadas e o driver envia a imagem para o monitor.
Frame time é o mesmo que latência?
Não. Frame time é o tempo que um único quadro demora a ser produzido. Latência é o tempo até uma ação do utilizador surgir no ecrã, o que engloba o dispositivo de entrada, filas de espera de quadros, o processamento do monitor e a transição dos píxeis. Um jogo a perfeitos 8.33 ms pode ter 60 ms de latência ponto a ponto.
É possível calcular a média de taxas de FPS?
Não, e fazê-lo gera resultados ilusórios. Dez quadros a 100 FPS e dez a 20 FPS não resultam em 60 FPS — são 600 ms para 20 quadros, ou seja, 33 FPS. Calcule a média dos frame times e só depois converta no final. Este é o erro mais comum em testes de desempenho caseiros.
FAQ
Perguntas frequentes
Qual é o frame time a 60 FPS?
16.67 ms. A 30 FPS é 33.33 ms, a 120 FPS é 8.33 ms e a 144 FPS é 6.94 ms.
O que é considerado um bom frame time?
Igual ou inferior ao intervalo de atualização do monitor, mantido com consistência. A 60 Hz isso corresponde a 16.67 ms; a 144 Hz são 6.94 ms.
Por que os desenvolvedores usam frame time em vez de FPS?
Porque os valores são somáveis. Os custos individuais podem ser somados em milissegundos, tornando claros os retornos decrescentes de taxas de quadros mais altas.
O que significa o 1% low em milissegundos?
É o mesmo conceito aplicado aos piores momentos: calcula-se a média do 1% de quadros mais lentos. Um 1% low de 33 ms significa que os piores quadros correram ao equivalente a 30 FPS.
A calculadora funciona sem internet?
Sim, logo após carregar a página — e a tabela de referência está incluída no HTML, funcionando perfeitamente mesmo com o JavaScript desativado.
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