フレームタイム計算ツール
FPS ↔ ミリ秒
FPSをミリ秒に換算
どちらかのボックスに入力するだけで、もう一方が自動で計算されます。フレームタイムは1フレームに使える処理時間のバジェット(上限)であり、パフォーマンス問題を追究する際の基本単位です。
- 入力と同時に双方向で計算
- 主要なFPSをワンタップ選択
- 480 FPSまでの換算表
- 登録不要
60 FPSでは1フレームあたり 16.67 msの猶予があります。この制限時間を超えるとフレーム遅延が発生します。
計算式は「1000 ÷ フレームレート」です。単純な計算だけでなく、主要なフレームレートの数値を一覧で素早く比較・確認できます。
活用例
どのような用途に使われるのか?
-
1
処理時間(バジェット)の把握
目標とするフレームレートを入力します。算出されたミリ秒が、ゲームロジック・描画・コンポジションなど、すべての処理を完了させるべき制限時間です。
-
2
機能追加の負荷影響を見積もる
新機能の追加で1フレームあたり3 ms増える場合、右側のボックスに現在のフレームタイムを入力して3を加算すれば、左側に新しいフレームレートが表示されます。
-
3
ベンチマーク結果の確認
ツールが6.94 msと報告している場合、それは144 FPSを意味します。相互に変換することで、異なる計測ツールの結果を素早く照合できます。
リファレンス
FPS・フレームタイム換算表
よく使われるフレームレートを網羅。3列目には、開発時に目安とされる「ハーフフレーム(半分のバジェット)」を掲載しています。
| レート | フレームタイム | 半フレームバジェット |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
FPSをミリ秒に換算するには?
1000をフレームレートで割ることで計算できます。1秒は1000ミリ秒なので、60 FPSの場合は「1000 ÷ 60 = 16.67 ms」となります。逆にミリ秒からFPSを求める場合は、1000をフレームタイムで割ります。
1000 ÷ fps = ms(例:120 FPSは8.33 ms)
1000 ÷ ms = fps(例:11.1 msは90 FPS)
なぜFPSではなくフレームタイムで考えるべきなのか?
ミリ秒は単純に足し算ができますが、FPSは足し算ができないからです。シーン描画に8 ms、エフェクトに4 msかかるなら合計12 msと明確です。しかしFPSのままだと直感的に合算できません。また、高フレームレート化における投資対効果の減少も浮き彫りになります。30から60への向上は1フレームあたり16.7 ms短縮されますが、120から240への向上はわずか4.2 msの短縮です。同じ倍増でも、削減される実時間は4分の1に過ぎません。
「ハーフフレームの法則」とは?
表の3列目にある数値はフレームタイムの半分であり、多くの開発者が実際のバジェット目標として設定する目安です。1フレーム内で行われるのは自作コードの実行だけではありません。ブラウザのレイアウトやペイント、コンポジタによるレイヤー合成、ドライバによるディスプレイへの転送などが発生します。
フレームタイムとレイテンシは同じですか?
異なります。フレームタイムは「1フレームの生成にかかる時間」です。一方、レイテンシ(遅延)は「入力などの操作を行ってから画面に反映されるまでの総時間」であり、入力デバイスの遅延、フレームキュー、ディスプレイの内部処理、ピクセルの応答時間などが含まれます。フレームタイムが完璧な8.33 msであっても、エンドツーエンドのレイテンシが60 msになることは珍しくありません。
フレームレート(FPS)を単純平均してもいいですか?
いいえ。FPSを単純平均すると、実際よりも良好な数値に見えてしまいます。例えば100 FPSで10フレーム、20 FPSで10フレーム処理された場合、平均は60 FPSではなく、20フレームで計600 msかかるため実質「33 FPS」になります。ベンチマークを取る際は、必ずフレームタイム(ミリ秒)を平均してから最後にFPSへ換算してください。これは独自ベンチマークで最もよくある間違いです。
FAQ
よくある質問
60 FPSのフレームタイムは何ミリ秒ですか?
16.67 msです。ちなみに30 FPSは33.33 ms、120 FPSは8.33 ms、144 FPSは6.94 msとなります。
フレームタイムの目安や理想値はどれくらいですか?
ディスプレイのリフレッシュレートの間隔以下を安定して維持できる値です。60 Hzなら16.67 ms以下、144 Hzなら6.94 ms以下が目安です。
なぜ開発者はFPSではなくフレームタイムを使うのですか?
処理時間を単純に加算できるためです。各処理の負荷をミリ秒単位で合算でき、高フレームレート化による改善幅(投資対効果)を正確に把握しやすくなります。
ミリ秒における「1% Low」とは何ですか?
最も描画が遅かったワースト1%のフレームを抽出し、そのフレームタイムを平均した値です。1% Lowが33 msの場合、最も負荷が高かった場面が30 FPS相当で動作していたことを意味します。
この計算ツールはオフラインでも使えますか?
一度ページを読み込めばオフラインでも利用可能です。また換算一覧表はHTMLとして直接描画されているため、JavaScriptが無効な環境でも問題なく閲覧できます。
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