フレームタイム計算ツール

FPS ↔ ミリ秒

FPSをミリ秒に換算

どちらかのボックスに入力するだけで、もう一方が自動で計算されます。フレームタイムは1フレームに使える処理時間のバジェット(上限)であり、パフォーマンス問題を追究する際の基本単位です。

  • 入力と同時に双方向で計算
  • 主要なFPSをワンタップ選択
  • 480 FPSまでの換算表
  • 登録不要
代表的なフレームレート

60 FPSでは1フレームあたり 16.67 msの猶予があります。この制限時間を超えるとフレーム遅延が発生します。

計算式は「1000 ÷ フレームレート」です。単純な計算だけでなく、主要なフレームレートの数値を一覧で素早く比較・確認できます。

活用例

どのような用途に使われるのか?

  1. 1

    処理時間(バジェット)の把握

    目標とするフレームレートを入力します。算出されたミリ秒が、ゲームロジック・描画・コンポジションなど、すべての処理を完了させるべき制限時間です。

  2. 2

    機能追加の負荷影響を見積もる

    新機能の追加で1フレームあたり3 ms増える場合、右側のボックスに現在のフレームタイムを入力して3を加算すれば、左側に新しいフレームレートが表示されます。

  3. 3

    ベンチマーク結果の確認

    ツールが6.94 msと報告している場合、それは144 FPSを意味します。相互に変換することで、異なる計測ツールの結果を素早く照合できます。

リファレンス

FPS・フレームタイム換算表

よく使われるフレームレートを網羅。3列目には、開発時に目安とされる「ハーフフレーム(半分のバジェット)」を掲載しています。

FPSからフレームタイム(ミリ秒)への換算一覧
レート フレームタイム 半フレームバジェット
15 FPS 66.67 ms 33.33 ms
24 FPS 41.67 ms 20.83 ms
25 FPS 40.00 ms 20.00 ms
30 FPS 33.33 ms 16.67 ms
45 FPS 22.22 ms 11.11 ms
48 FPS 20.83 ms 10.42 ms
50 FPS 20.00 ms 10.00 ms
60 FPS 16.67 ms 8.33 ms
72 FPS 13.89 ms 6.94 ms
75 FPS 13.33 ms 6.67 ms
90 FPS 11.11 ms 5.56 ms
100 FPS 10.00 ms 5.00 ms
120 FPS 8.33 ms 4.17 ms
144 FPS 6.94 ms 3.47 ms
165 FPS 6.06 ms 3.03 ms
180 FPS 5.56 ms 2.78 ms
200 FPS 5.00 ms 2.50 ms
240 FPS 4.17 ms 2.08 ms
280 FPS 3.57 ms 1.79 ms
300 FPS 3.33 ms 1.67 ms
360 FPS 2.78 ms 1.39 ms
480 FPS 2.08 ms 1.04 ms

FPSをミリ秒に換算するには?

1000をフレームレートで割ることで計算できます。1秒は1000ミリ秒なので、60 FPSの場合は「1000 ÷ 60 = 16.67 ms」となります。逆にミリ秒からFPSを求める場合は、1000をフレームタイムで割ります。

FPS → ミリ秒

1000 ÷ fps = ms(例:120 FPSは8.33 ms)

ミリ秒 → FPS

1000 ÷ ms = fps(例:11.1 msは90 FPS)

なぜFPSではなくフレームタイムで考えるべきなのか?

ミリ秒は単純に足し算ができますが、FPSは足し算ができないからです。シーン描画に8 ms、エフェクトに4 msかかるなら合計12 msと明確です。しかしFPSのままだと直感的に合算できません。また、高フレームレート化における投資対効果の減少も浮き彫りになります。30から60への向上は1フレームあたり16.7 ms短縮されますが、120から240への向上はわずか4.2 msの短縮です。同じ倍増でも、削減される実時間は4分の1に過ぎません。

「ハーフフレームの法則」とは?

表の3列目にある数値はフレームタイムの半分であり、多くの開発者が実際のバジェット目標として設定する目安です。1フレーム内で行われるのは自作コードの実行だけではありません。ブラウザのレイアウトやペイント、コンポジタによるレイヤー合成、ドライバによるディスプレイへの転送などが発生します。

60 FPSの場合、1フレームの時間は16.67 msです。自前の処理を約8 ms以内に収まるよう設計しておけば、安定して60 FPSを維持できます。16 msすべてを使い切ってしまうと、少しの突発的な負荷で即座にコマ落ち(フレームドロップ)が発生します。

フレームタイムとレイテンシは同じですか?

異なります。フレームタイムは「1フレームの生成にかかる時間」です。一方、レイテンシ(遅延)は「入力などの操作を行ってから画面に反映されるまでの総時間」であり、入力デバイスの遅延、フレームキュー、ディスプレイの内部処理、ピクセルの応答時間などが含まれます。フレームタイムが完璧な8.33 msであっても、エンドツーエンドのレイテンシが60 msになることは珍しくありません。

フレームレート(FPS)を単純平均してもいいですか?

いいえ。FPSを単純平均すると、実際よりも良好な数値に見えてしまいます。例えば100 FPSで10フレーム、20 FPSで10フレーム処理された場合、平均は60 FPSではなく、20フレームで計600 msかかるため実質「33 FPS」になります。ベンチマークを取る際は、必ずフレームタイム(ミリ秒)を平均してから最後にFPSへ換算してください。これは独自ベンチマークで最もよくある間違いです。

FAQ

よくある質問

60 FPSのフレームタイムは何ミリ秒ですか?

16.67 msです。ちなみに30 FPSは33.33 ms、120 FPSは8.33 ms、144 FPSは6.94 msとなります。

フレームタイムの目安や理想値はどれくらいですか?

ディスプレイのリフレッシュレートの間隔以下を安定して維持できる値です。60 Hzなら16.67 ms以下、144 Hzなら6.94 ms以下が目安です。

なぜ開発者はFPSではなくフレームタイムを使うのですか?

処理時間を単純に加算できるためです。各処理の負荷をミリ秒単位で合算でき、高フレームレート化による改善幅(投資対効果)を正確に把握しやすくなります。

ミリ秒における「1% Low」とは何ですか?

最も描画が遅かったワースト1%のフレームを抽出し、そのフレームタイムを平均した値です。1% Lowが33 msの場合、最も負荷が高かった場面が30 FPS相当で動作していたことを意味します。

この計算ツールはオフラインでも使えますか?

一度ページを読み込めばオフラインでも利用可能です。また換算一覧表はHTMLとして直接描画されているため、JavaScriptが無効な環境でも問題なく閲覧できます。

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