Calculateur de frame time
FPS ↔ millisecondes
Convertir les FPS en millisecondes
Saisissez une valeur dans l'un des champs, l'autre s'actualise automatiquement. Le frame time représente le budget alloué à une image, et c'est l'unité de référence pour quiconque optimise des performances.
- Bidirectionnel et instantané
- Fréquences courantes en 1 clic
- Tableau complet jusqu'à 480 FPS
- Sans inscription
À 60 FPS, chaque image dispose de 16.67 ms. Si ce budget est dépassé, l'image arrive en retard.
La formule est 1000 divisé par la fréquence d'images. Tout l'intérêt n'est pas le calcul en lui-même, mais d'avoir toutes les fréquences courantes sous les yeux.
Utilisation
À quoi sert ce calculateur ?
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1
Définir un budget
Indiquez votre fréquence d'images cible. Le résultat en millisecondes correspond au temps total alloué à chaque étape : logique, rendu graphique et composition.
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2
Évaluer l'impact d'une modification
Si une fonctionnalité ajoute 3 ms par image, entrez votre temps actuel dans le champ de droite, ajoutez 3, et observez la nouvelle fréquence résultante à gauche.
-
3
Vérifier un benchmark
Un outil qui affiche 6.94 ms mesure en réalité 144 FPS. La conversion directe est le moyen le plus rapide de comparer deux outils de mesure.
Référence
Tableau de correspondance FPS / frame time
Toutes les fréquences courantes, avec le budget d'une demi-image recommandé dans la troisième colonne.
| Fréquence | Frame time | Budget demi-image |
|---|---|---|
| 15 FPS | 66.67 ms | 33.33 ms |
| 24 FPS | 41.67 ms | 20.83 ms |
| 25 FPS | 40.00 ms | 20.00 ms |
| 30 FPS | 33.33 ms | 16.67 ms |
| 45 FPS | 22.22 ms | 11.11 ms |
| 48 FPS | 20.83 ms | 10.42 ms |
| 50 FPS | 20.00 ms | 10.00 ms |
| 60 FPS | 16.67 ms | 8.33 ms |
| 72 FPS | 13.89 ms | 6.94 ms |
| 75 FPS | 13.33 ms | 6.67 ms |
| 90 FPS | 11.11 ms | 5.56 ms |
| 100 FPS | 10.00 ms | 5.00 ms |
| 120 FPS | 8.33 ms | 4.17 ms |
| 144 FPS | 6.94 ms | 3.47 ms |
| 165 FPS | 6.06 ms | 3.03 ms |
| 180 FPS | 5.56 ms | 2.78 ms |
| 200 FPS | 5.00 ms | 2.50 ms |
| 240 FPS | 4.17 ms | 2.08 ms |
| 280 FPS | 3.57 ms | 1.79 ms |
| 300 FPS | 3.33 ms | 1.67 ms |
| 360 FPS | 2.78 ms | 1.39 ms |
| 480 FPS | 2.08 ms | 1.04 ms |
Comment convertir des FPS en millisecondes ?
Divisez 1000 par la fréquence d'images. Une seconde contenant 1000 millisecondes, 60 FPS donne 1000 ÷ 60 = 16.67 ms par image. Pour l'opération inverse, divisez 1000 par le frame time.
1000 ÷ fps = ms. Ainsi, 120 FPS correspond à 8.33 ms.
1000 ÷ ms = fps. Ainsi, 11.1 ms correspond à 90 FPS.
Pourquoi travailler en frame time plutôt qu'en FPS ?
Parce que les millisecondes s'additionnent, contrairement aux fréquences d'images. Une scène nécessitant 8 ms plus un effet coûtant 4 ms équivaut à 12 ms — c'est limpide. La même addition en FPS est impossible de tête. Cela met aussi en évidence les rendements décroissants : passer de 30 à 60 FPS fait gagner 16.7 ms par image, tandis que passer de 120 à 240 FPS ne fait gagner que 4.2 ms. Pourtant, le nombre d'images a doublé dans les deux cas.
Qu'est-ce que la règle de la demi-image ?
La troisième colonne du tableau indique la moitié de votre frame time, ce qui constitue la marge budgétaire réellement visée par de nombreux développeurs. Votre code n'est pas le seul à s'exécuter pendant une image : le navigateur gère la mise en page et le rendu, le compositeur assemble les calques et le pilote transmet le résultat à l'écran.
Le frame time est-il équivalent à la latence ?
Non. Le frame time correspond au temps nécessaire pour générer une image. La latence représente le délai entre une action et son affichage à l'écran, englobant les périphériques d'entrée, les files d'attente d'images, le traitement de l'écran et la réactivité des pixels. Un jeu affichant un temps parfait de 8.33 ms peut très bien présenter une latence de bout en bout de 60 ms.
Peut-on faire la moyenne des fréquences d'images (FPS) ?
Non, et procéder ainsi fausse avantageusement les résultats. Dix images à 100 FPS et dix à 20 FPS ne font pas une moyenne de 60 FPS — cela représente 600 ms pour 20 images, soit 33 FPS. Faites toujours la moyenne des frame times avant de convertir le résultat final en FPS. C'est l'erreur la plus fréquente dans les benchmarks amateurs.
FAQ
Questions fréquentes
Quel est le frame time à 60 FPS ?
16.67 ms. À 30 FPS, il est de 33.33 ms, à 120 FPS de 8.33 ms et à 144 FPS de 6.94 ms.
Qu'est-ce qu'un bon frame time ?
Une valeur inférieure ou égale à l'intervalle de rafraîchissement de votre écran, maintenue de manière constante. Sur un écran 60 Hz, cela équivaut à 16.67 ms ; sur un écran 144 Hz, à 6.94 ms.
Pourquoi les développeurs utilisent-ils le frame time plutôt que les FPS ?
Parce que les millisecondes s'additionnent. Les coûts individuels s'additionnent directement en millisecondes et mettent en lumière les rendements décroissants aux fréquences d'images élevées.
Que représente le 1% low en millisecondes ?
C'est le même principe pris dans l'autre sens : on isole le 1 % des images les plus lentes et on calcule leur moyenne. Un 1% low de 33 ms signifie que vos pires images tournaient à l'équivalent de 30 FPS.
Le calculateur fonctionne-t-il hors ligne ?
Oui, dès lors que la page est chargée — et le tableau de référence étant intégré au code HTML, il reste parfaitement lisible même sans JavaScript.
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